Donc pour commencer ce guide sur le weaponsmith, il y a quelques trucs à savoir.
Chapitre 1 : pour commencer
Déjà, l’expérience est doublée sur le serveur, Weaponsmith requiers 78 points pour le maitriser (artisan 4000 + master WS), il est aussi préférable d’avoir survey 4 en artisan, c’est un gros plus, puisque pour fabriquer des armes et bien… il faut des ressources et surtout beaucoup de ressources différentes nommées !
Chapitre 2 : le levelling
Il vous faudra accumuler 896000 XP weaponsmith pour maitriser le métier, ça parait pas énorme comme ça mais il faut savoir que weaponsmith est un des métiers qui donne le moins d’xp / craft, mais en contrepartie, il n’utilise pas d’énormes de ressources par craft.
Je vous conseille également de fabriquer en Practice lors de la fabrication pour le bonus de 5% d’xp, ça parait peu mais vu le nombre de clic demandés, au final c’est important ^^
Ensuite pour monter l’expérience WS il y a plusieurs méthodes
Une très simple mais plus longue et une plus compliquée et qui demandera beaucoup plus de ressources ciblées mais qui du coup sera également beaucoup plus rapide. En revanche, cette dernière ne sera d’ailleurs possible qu’avec un compte non débutant et qui a déjà accumulé pas mal de ressources, on parle de plusieurs dizaines d’unités de chaque types de ressources, on y reviendra plus tard.
La méthode basique
Commencez par fabriquer des Projectile Pistol Barrels, ce craft nécessite 16 steel et 10 metals, et devrait vous rapporter 104 d’expérience, il va falloir vous armer de patience et utiliser une bonne macro pour monter, il y a 35000 points à faire ^^
Une fois les 35000 points acquis prenez intermediate forearms crafting 1, ce qui vous permettra de fabriquer des Projectile Rifle Barrels qui donnent plus d’xp. Ils necessitent 31 steel et 15 metal.
A partir de là, il n’y a plus qu’à en fabriquer jusqu’à master… bon courage ^^
L’avantage de cette méthode, elle ne nécessite qu’une seule ressource (steel) et est donc très simple à mettre en œuvre.
Basique Bis
Même méthode que précédemment mais au lieu des Projectile Rifle Barrels, orientez-vous vers des Blaster-Pistol Barrels, qui necessitent 27 metal et 1 gemstone pour 120 XP jusqu’à intermediate forearms crafting 1, ensuite fabriquez des Blaster-Rifle Barrels qui nécessitent 53 métal et 5 cristalline Gemstone pour 230 XP.
Nécessite déjà plus de ressource mais cela reste encore abordable vu qu’on peut avoir 3 personnages connectés en même temps, un sur chaque ressource demandée
La méthode rapide
Si vous vous orientez pour cette méthode, nous allons partir du principe que vous avez déjà les ressources en stock
Fabriquez des Projectile Rifle Barrels depuis novice jusqu’à Intermediate Munition Crafting 1, ensuite fabriquez des Medium Warhead pour 356 XP
La liste des compos est plus longue mais ça reste des composants simples
20 Metal, 20 steel, 30 reactive Gas, 10 radioactive, 5 polymer.
Prenez Advanced Munition Crafting afin d’avoir le plan des Heavy Warhead Mechanism.
La liste des compos longue comme un bras ^^
10 Hydron-3 Inert Gas, 80 Skevon Reactive Gas, 50 Radioactive, 40 Thoranium Steel, 10 Polymer, 160 Metal, 20 Metal.
Le tout pour 1470 XP normalement (je n’ai pas pu vérifier IG), ne reste plus qu’à monter master avec !
Chapitre 3 : ressources
Les ressources utilisées pour WS sont principalement tous les metaux, quelques minerals, quelques chemicals principalement des polymer, quelques Gas, du radioactif et du bois.
Voici le lien pour savoir quelle ressource cap en fonction de son type, c’est intéressant une fois qu’on a bien compris comment fonctionne les craft, ça demande une compréhension avancée de ce système pour en tirer parti
https://les-refugies.fr/wiki/liste-des-caps-pour-toutes-les-ressources
Chapitres 4 : Le craft
Maintenant que vous êtes master vous pouvez vous lancer dans la fabrication et surtout l’expérimentation / assembly
Tout d’abord, il faut savoir quelques trucs avant de commencer, cherchez des Weapon, Droid, and General Item Crafting Tool au rendement maximum possible c’est-à-dire 15. Plus votre outils sera bas, moins vos chances de succès seront grandes, de plus pour les schematics a plus de 25 en difficulté, il faudra se trouver à côté d’une Weapon, Droid, and General Item Crafting Station pour les voir apparaitre.
Les bases :
Les armes à distances / armes au corps à corps.
Déjà on peut séparer les craft en 2 catégories, armes CAC et distances, elles demandent chacune des stats bien définies sur chaque ressources et cela se vérifie pour toutes les armes de la catégorie, ce qui est plus simple pour déterminer si une ressource sera meilleure qu’une autre pour la fabrication.
Les armes CAC demandent toutes 100% en Shock resistance (SR).
On peut prendre n’importe quelle arme au hasard tant que c’est destiné à un métier CAC, il faudra du SR pour la fabriquer, je parle uniquement de l’arme en elle-même et non des sous composant qui peuvent intervenir dans la fabrication, visez donc lors de vos prospections le plus haut SR possible.
Les armes distances, elles demandent systématiquement des ressources avec 50% conductivity (CD) et 50% Overall Quality (OQ)
Chaque sous composant demande ses propres ressources, en général c’est affiché avant de mettre les ressources lors de la fabrication mais ce n’est pas toujours le cas. Voir lien utiles pour la liste des compos de chaque craft et les stats nécessaires pour avoir l’expérimentation max !
Chapitre 5 : assembly / experimentation
ASSEMBLY
L’assembly, c’est la valeur minimale dans toutes les barres d’expérimentation possible, plus le schematic est compliqué plus l’assembly sera bas au départ, et plus elle est haute moins on aura besoin de points d’expérimentations pour maximiser une caractéristique.
Il peut y avoir plusieurs résultats possibles pour l’assembly
The item assembly was a critical failure.
The item assembly barely succeeded.
The item assembly was 'ok'.
The item assembly was only marginally successful.
The item assembly was a moderate success.
The item assembly was a success.
The item assembly was a good success.
The item assembly was a great success!
The item assembly was an amazing success!!!
Le success est conditionné par plusieurs facteurs
- votre score en weapon assembly, pas de cap plus y en a mieux c’est, on en a 100 au master.
- la nourriture utilisée (Pyollian Cake)
- la complexité du schematic, plus le schematic est compliqué, moins on a de chance de succès
- la qualité des tools utilisés
- la qualité des stations utilisées (pour les schematic complexes)
- bonus de ville (Manufacturing Center 10% bonus to crafting assembly phase)
Tous les bonus ci-dessus, tendent à réduire le nombre de ratés et augmentent les succès, avec 125 en assembly et avec des tools a 15 et une station à 40, je n’ai plus aucun fail et que des great success, et des amazing success.
En moyenne ça tourne aux alentours de 29% (great success que j’ai 90% du temps), les amazing success me font passer à 31%, ça parait peu mais toutes les stats s’en trouvent modifiées, le range, le cout en special et la durabilité, puisque les dégâts seront certainement à fond après expérimentation ! De plus il faudra 1 ou 2 points en moins d’expérimentations pour maxer les dégâts ce qui laisse le choix de monter une autre stats. Bref c’est très intéressant !
Experimentation
L’expérimentation permet de modifier les valeurs après assemblage, sur les armes ce seront toujours
Experimental Damage
Experimental Range
Experimental Efficiency
Experimental Durability
L’assembly ne joue pas du tout dans le maximum d’expérimentation possible, seule la qualité des ressources et ou des composants le permet. Le but est donc d’avoir le plus de ressource le plus haut possible afin d’avoir le plus d’expérimentation possible sur toutes les valeurs.
L’experimentation comme l’assembly peut avoir plusieurs résultats
Critical success 8.40%
Amazing success 8.05%
Great success 7.00%
Good success 3.50%
Success 1.75%
Moderate success 1.05%
Moderate failure ?
Failure -7.00%
Critical failure -14.00%
L’experimentation est conditionnée par les mêmes bonus que l’assembly, il n’y a que le bonus de ville qui change.
- votre score en weapon expérimentation, on en a 100 au master mais avec un CA /AA on peut arriver au cap à 125 (sauf bonus racial éventuel qui pourrait permettre de dépasser les 130).
- la nourriture utilisée (bespin port)
- la complexité du schematic, plus le schematic est compliqué, moins on a de chance de succès
- la qualité des tools utilisés
- la qualité des stations utilisées (pour les schematic complexes)
- bonus de ville (Research Center 15% bonus to crafting experimentation phase)
liens utiles
https://les-refugies.fr/wiki/liste-des-caps-pour-toutes-les-ressources
http://www.swgcraft.co.uk/dev/schematics.php?c=All&p=21&le=&ca=
https://www.swgemu.com/archive/scrapbookv51/data/20070127215748/index.html